ESports กีฬาใหม่มาแรงแห่งยุค ทำความรู้จักกีฬายุคใหม่ของเด็กยุคดิจิทัล

ESports

ESports กีฬาใหม่มาแรงแห่งยุค ทำความรู้จักกีฬายุคใหม่ของเด็กยุคดิจิทัล

ทุกวันนี้ ESports กำลังได้หรับความนิยมอย่างมาก นับว่ากลายเป็นการแข่งขันประเภทหนึ่งไปแล้ว ถึงขั้นมีการส่งเสริมและสนับสนุน จนมีการจัดตั้งสมาคมอีสปอร์โลก หรือ World eSports Association (WESA) เพื่อให้มีการกำหนดระเบียบและกฎกติกาให้มีความเป็นมาตรฐานสากลที่ชัดเจนขึ้น

แต่ในอีกแง่มุมที่เรายังไม่รู้ก็คือ กีฬาอีสปอร์สนี้ ก็สร้างความวิตกกังวล สร้างผลกระทบต่อความปลอดภัยของผู้เล่นเช่นเดียวกัน ทั้งด้านสภาพร่างกายและจิตใจ เกิดเป็นเสียงคัดค้านหรือไม่เห็นด้วยขึ้น

เมื่อเสียงแตกเป็นสองฝ่าย กลายเป็นมุมมองสองขั้ว การทำความเข้าใจถึงเหตุผลหรือแนวคิดของแต่ละมุมมองน่าจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำให้ เราทุกคนเห็นภาพของกีฬาชนิดนี้ ที่กว้างและรอบด้านมากขึ้น โดยไม่ต้องตัดสินจากมุมมองไหนว่าผิดหรือถูก เพราะจริง ๆ แล้ว กีฬานี้ละเอียดอ่อน สามารถมองได้หลายประเด็นด้วยกัน

ประเด็นแรกที่เราจะพูดถึงกันก็คือ สรุปแล้วกีฬาอีสปอร์ต นับว่าเป็นกีฬาหรือไม่ เราต้องพาทุกคนไปดูที่ความหมายของชื่อกีฬานี้ จะพบว่า จริง ๆ แล้วชื่อเต็มของมันก็คือ Electronic Sports ที่หมายถึง การละเล่นประเภทหนึ่ง โดยใช้อุปกรณ์อีเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือ เป็นต้น

ดังนั้น ถ้าจะตีความว่า สปอร์ต เท่ากับกีฬาที่หมายถึงการออกกำลังกายเท่านั้น ก็ไม่ถือว่าถูกต้องนัก เพราะในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ระบุว่า กีฬา หมายถึง กิจกรรมหรือการเล่นที่มีกฎกติกากำหนด ซึ่งหมายถึงการละเล่นเพื่อความสนุกเพลิดเพลินผ่อนคลายความเครียด หรือเสริมสร้างให้ร่างกายแข็งแรง และอาจใช้เป็นการแข่งขันเพื่อความเป็นเลิศ

ส่วนในพจนารนุกรมของ Oxford English ให้นิยามคำว่า sport หมายถึง An activity involving physical exertion and skill in which an individual or team competes against another or others for entertainment. (กิจกรรมที่ต้องใช้กำลังร่างกายและความสามารถส่วนตัวหรือการเล่นเป็นทีมแข่งขันกับผู้อื่นเพื่อความบันเทิง)

คำว่า sport มีรากศัพท์ จาก desport ในภาษาฝรั่งเศส ซึ่งใกล้เคียงกับคำว่า leisure หมายถึง เวลาว่างหรือสันทนาการเพื่อความบันเทิง ส่วนในภาษาอังกฤษ sport มีปรากฎความหมายที่เก่าแก่ที่สุดจากช่วงปี ค.ศ. 1300 หมายถึง nything humans ffiind amusing or entertaining (สิ่งที่ทำให้มนุษย์เพลิดเพลิน)

ดังนั้น ถ้าพิจารณาจากการให้คำนิยาม e-Sports ถือเป็นกีฬาประเภทหนึ่งจริง เพียงแต่ไม่ได้เน้นการเคลื่อนไหวหรือการออกพละกำลังทางกายภาพอย่างที่กีฬาส่วนใหญ่เป็น

และถ้าพิจารณาอย่างละเอียดตามเกณฑ์ที่ระบุไว้โดย Global Association of International Sports Federations (GAISF) หรือ องค์กรสากลผู้ตัดสินบรรจุกีฬาหรือโปรแกรมออกกำลังกายลงในการแข่งขันต่าง ๆ ซึ่งได้กำหนดนิยามของกีฬาว่าต้องประกอบด้วยเกณฑ์ดังนี้ คือ 1) ต้องมีจุดประสงค์เพื่อการแข่งขัน 2) ต้องไม่ใช้โชคหรือดวงในการเล่น 3) ต้องไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อสุขภาพและความปลอดภัยของผู้เล่น 4) ต้องไม่อันตรายต่อสิ่งมีชีวิตใดๆ และ 5) ต้องไม่พึ่งพาอุปกรณ์ที่มีผู้ผลิตเพียงรายเดียว จะเห็นได้ว่า e-Sports ก็เข้าเกณฑ์การพิจารณาเป็นกีฬาทุกข้อ

แต่สำหรับคณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือ International Olympic Committee (IOC) เห็นต่างออกไปและยังไม่รับรองว่า e-Sports เป็นกีฬา ด้วยเหตุผลหลักๆ คือเนื้อหาบางเกมมีความรุนแรง โดยเฉพาะเกมที่เน้นการฆ่า (Killer Game) อาจทำให้เกิดผลกระทบทางลบได้ ซึ่งแตกต่างจากกีฬาที่มีการปะทะกันอย่างชกมวยหรือมวยปล้ำ เพราะกีฬาเหล่านี้เกิดขึ้นจากอารยธรรมและการใช้ชีวิต รวมทั้ง e-Sports ยังไม่มีหน่วยงานสูงสุดและโครงสร้างบริการจัดการคอยควบคุมดูแลเกมอย่างมีประสิทธิภาพ

นอกจากนี้ e-Sports ยังมีข้อจำกัดในการเข้าถึงที่แตกต่างไปจากการเล่นกีฬาอื่น ๆ เพราะอยู่บนแพลตฟอร์มดิจิตอลที่ไม่เป็นสาธารณะ และเป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทเอกชนผู้ถือสิทธิ์

สรุปแล้ว คำตอบของคำถามที่ว่า e-Sports เป็นกีฬาหรือไม่? จึงขึ้นอยู่กับกฎเกณฑ์ที่ถูกหยิบยกขึ้นมาพิจารณาเป็นสำคัญ

การก้าวเข้าสู่กระแสหลักอย่างเต็มตัวของ ESports

ปัจจุบันโลกของเราได้เปลี่ยนแปลงไปมาก เทคโนโลยีพัฒนาอย่างก้าวกระโดด การเกิดขึ้นของอินเตอร์เน็ต เป็นประตูเปิดทางไปสู่โลกออนไลน์ ที่เชื่อมต่อทุกคนเข้าด้วยกัน ทั้งยังเปลี่ยนรูปแบบ จากเกมออฟไลน์ เป็นบริการ Digital Distribution เช่น Steam, PlayStation Store และ Xbox Store โดยมีจุดประสงค์หลักคือจำหน่ายเกมในรูปแบบของดิจิตอลหรือที่เรียกว่า Digital Download อย่างถูกลิขสิทธิ์

ดังนั้นการเล่มเกมแต่ละครั้ง จึงจำเป็นต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต เพื่อเป็นการตรวจสอบและป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ รวมถึงช่วยลดค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็นอย่างการผลิตแผ่นเกม ที่ยังสร้างมลภาวะสร้างขยะเพิ่มให้โลก ทำให้ภาพรวมของราคาเกมออนไลน์มีราคาถูกลงไปด้วย เพราะไม่จำเป็นต้องผลิตแผ่นเกมออกมา

นอกจากนี้ยังมีระบบการซื้อระหว่างเล่นเกมที่เรียกว่า In-App Purchasing หรือเรียกอย่างเข้าใจง่าย ๆ ว่า ระบบเติมเงิน เกิดเป็นตลาดเกมออนไลน์ที่เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ปัจจุบันสามารถเรียกได้ว่า อีสปอร์ต เป็นอุตสาหกรรมบันเบิงที่มีมูลค่าทางธุรกิจสูงมาก แซงหน้าอุตสากรรมภาพยนตร์ไปแล้วเรียบร้อย โดยมีเม็ดเงินหมุนเวียนมหาศาล คอยผลักดัน E-sport ให้กลายเป็นเกมกีฬากระแสหนักในที่สุด

ข้อมูลล่าสุดจาก SuperData บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลและสำรวจตลาดระบุว่า e-Sports มีรายได้หมุนเวียน 892 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 30,000 ล้านบาท ซึ่งที่มาหลักของรายได้นี้คือการได้รับการสนับสนุนจากสปอนเซอร์และโฆษณาเป็นจำนวนเงิน 661 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 23,000 ล้านบาท ทำให้บริษัทเกมต่างทุ่มลงทุนเพื่อสร้างสรรค์เกมอย่างเต็มที่ เพราะนั้นหมายถึงผลประโยชน์ทางธุรกิจที่กลับมาสู่บริษัท รวมถึงทีมและผู้เล่นอาชีพด้วย

สำหรับเงินรางวัลแต่ละโปรแกรมแข่งขันก็มีมูลค่ามากขึ้นทุกปี โปรแกรมแข่งขันที่มีเงินรางวัลมากที่สุดซึ่งกินเนสส์เวิลด์เรดคอร์ดได้บันทึกไว้ คือ รายการ The International 7 ด้วยจำนวนเงินรางวัลเท่ากับ 20,770,460 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 660 ล้านบาท และมีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นอีกในปีต่อ ๆ ไปด้วย

นอกจากนี้ยังมีการคาดการณ์ในอนาคตว่าวงการ e-Sports จะเติบโตอย่างต่อเนื่อง ภายในปี 2019 จะมีคนดูมากกว่า 303 ล้านคนทั่วโลก และจะมีรายได้หมุนเวียนทะลุ 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือมากกว่า 35,000 ล้านบาท

ในบ้านเรา อีสปอร์ต เพิ่งจะได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นรูปธรรมจากการที่การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรอง e-Sports เป็นกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 ซึ่งประกาศอย่างเป็นทางการในวันที่ 27 กรกฎาคม 2560 พร้อมเปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation) ส่วนในภาคเอกชนมีการสนับสนุนให้จัดโปรแกรมการแข่งขัน อีสปอร์ต อย่างต่อเนื่องเช่นเดียวกัน

Interactive Game & Entertainment Association (IGEA) หรือสมาคมเกมและสื่อบันเทิง ได้ประเมินจำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกว่า ปัจจุบันมีผู้เล่นออนไลน์กว่า 700 ล้านคน จากทั้งหมด 1,200 ล้านคน และมีผู้ชม 205 ล้านคน ซึ่งส่วนใหญ่มีช่วงอายุระหว่าง 18-34 ปี ขณะที่ในประเทศไทยมีคนดู อีสปอร์ต ประมาณ 10 ล้านคน มากเป็นอันดับที่ 20 ของโลก

จนถึงวันนี้ภาพรวมทั่วโลกของ อีสปอร์ต ถือว่ามาไกลจากจุดเริ่มต้นมาก และดูเหมือนว่ายังไม่มีอะไรจะหยุดยั้งกระแสของ อีสปอร์ต ได้ ถึงแม้ว่าจะมีบางภาคส่วนที่แสดงออกอย่างชัดเจนว่ารู้สึกวิตกกังวลถึงเรื่องผลกระทบด้านสุขภาพของผู้เล่น โดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น

ความหวาดวิตกและผลกระทบด้านสุขภาพของผู้เล่นในกีฬาอีสปอร์ต

เนื่องจาก อีสปอร์ต เป็นกีฬาที่ โปรเพลเยอร์ จะต้องใช้เวลาอยู่กับเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์เป็นระยะเวลานาน ไม่ใช่เพียงแค่ตอนแข่งขันเกมเท่านั้น แต่พวกเขายังต้องฝึกซ้อมเกมเพื่อพัฒนาฟอร์มการเล่นอยู่เสมอ จึงทำให้นักกีฬา อีสปอร์ต อาจมีปัญหาทางด้านสุขภาพได้จากการต้องนั่งใช้เวลานาน ๆ อยู่กับเกม

เมื่อการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) บรรจุ อีสปอร์ต เข้าเป็นกีฬา ผลด้านตรงข้ามที่เกิดขึ้นตามมาคือ มีการเรียกร้องให้มีการทบทวนถึงความเหมาะสมของ eSports หนึ่งในกรณีน่าสนใจคือ จดหมายเปิดผนึกของนายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต โดยในจดหมายฉบับนี้มีใจความสำคัญว่า ต้องการให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้ศึกษาผลของ อีสปอร์ต อย่างรอบด้าน ไตร่ตรอง และทบทวนเรื่องนี้อย่างจริงจัง โดยไม่อคติและไม่เห็นแก่ประโยชน์อื่นใดแอบแฝง ซึ่งทุกฝ่ายควรต้องมีความรับผิดชอบต่อสังคม เพราะ อีสปอร์ตสามารถส่งผลกระทบระดับรุนแรงในเด็กและวัยรุ่นได้ จนนำไปสู่การเกิดโรคต่างๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อม

ปี ค.ศ. 1995 Internet Addiction Disorder (IAD) หรือโรคเสพติดอินเทอร์เน็ตถูกกล่าวขึ้นเป็นครั้งแรก ผ่านมากว่า 20 ปี จนถึงปัจจุบันโรคนี้ยังคงมีอยู่ เพียงแต่ในตำราวินิจฉัยด้านความผิดปกติทางจิต ฉบับที่ 5 ค.ศ. 2013 (DSM-5) ยังไม่ได้กำหนดเกณฑ์การวินิจฉัยไว้ เนื่องจากขาดหลักฐานการศึกษาวิจัยที่เพียงพอว่าสรุปแล้วการเสพติดอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดอาการหรือโรคทางจิตจริงหรือไม่ แต่ในเบื้องต้นได้กำหนดโรคการเสพติดอินเทอร์เน็ตและเกม (Internet Use Gaming Disorder) ให้อยู่ในกลุ่มโรคที่ต้องศึกษาเพิ่มเติมก่อนบัญญัติเป็นโรคทางจิตเวชอย่างเป็นทางการ

องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้บรรจุความผิดปกติจากติดเกม (Gaming Disorder) ในคู่มือวินิจฉัยและจัดประเภทของโรคระหว่างประเทศ ฉบับที่ 11 ค.ศ. 2018 (ICD-11) ว่าเป็นอาการทางจิตระดับร้ายแรงที่ต้องได้รับการรักษา รวมถึงให้คำจำกัดความของอาการติดเกมว่า เป็นพฤติกรรมเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง จนถึงขั้นไม่สนใจเรื่องอื่นๆ ในชีวิต

ทำให้เกิดเสียงต่อต้านแสดงความไม่เห็นด้วย โดยเฉพาะแวดวง e-Sports รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพบางส่วน เพราะในความเป็นจริงแล้ว อาการเสพติดเกิดขึ้นได้ในทุกกิจกรรม ไม่ใช่เพียงเพราะเกมเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าความผิดปกติจากการเล่นเกมจะถูกกำหนดให้เป็นโรค แต่ไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเกมจะถูกวินิจฉัยว่าเป็นโรคดังกล่าว ตราบใดที่ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวเองขณะเล่นเกมได้ บริหารเวลาและความเหมาะสมระหว่างชีวิต การเรียน การทำงาน และการพักผ่อนให้เกิดความสมดุลได้ และไม่ส่งผลกระทบด้านลบต่อชีวิต ก็ไม่ถือว่าเข้าข่ายเกณฑ์การวินิจฉัย

แต่ถ้าผู้เล่นไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ เสพติดการเล่นเกมเหมือนการพนัน จนเหนี่ยวนำให้เกิดพฤติกรรมสุ่มเสี่ยงต่อชีวิตของตัวเองและผู้อื่น รวมถึงมีแนวโน้มสร้างความวุ่นวายให้เกิดขึ้นในสังคม เช่น ก่ออาชญากรรม หรือส่งผลเสียต่อสุขภาพส่วนตัว ก็ถือว่าอาจเข้าข่ายความผิดปกติจากการเล่นเกม ซึ่งต้องได้รับการรักษาต่อไป

นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยจำนวนมากยืนยันว่าผู้ที่เล่นเกมมากไปทำให้เกิดความเสี่ยงต่อโรคทางกาย เช่น โรคอ้วน ปัญหาต่อระบบประสาท ตา กล้ามเนื้อ และกระดูก ปัญหาการนอน สมาธิสั้น พฤติกรรมก้าวร้าว โรคซึมเศร้า และปัญหาการใช้สารเสพติดให้โทษ รวมถึงปัญหาด้านความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

อย่างที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นว่า กีฬาประเภทนี้เป็นเรื่องละเอียดอ่อนและมองได้หลายประเด็น ทั้งข้อดีและข้อเสีย จึงตัดสินอย่างชัดเจนไม่ได้เพราะแต่ละประเด็นมีวิธีพิจารณาลงรายละเอียดที่แตกต่างกัน รวมถึงหลายๆ ประเด็นของ e-Sports อาจจะยังต้องใช้เวลาหาข้อสรุปต่อไปในอนาคต

ติดตามเว็บไซต์ที่น่าสนใจเพิ่มเติม : แทงบอลโลก , ดูบอล

อ่านบทความเพิ่มเติม >>> ประโยชน์ของกีฬา